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Puños de Acero 9

 Publicado:19/02/2017 10:50:08

Puños de Acero 9


Información y contacto:  https://www.facebook.com/events/231125227348698/

 

En esta edición se realizara en las modalidades de “Puños Libres” y “K – 1”
Puños de Acero es el primer torneo en utilizar el estilo denominado “Puños Libres”, bajo el cual se busca generar una competencia más dinámica y en la que todos los practicantes de artes marciales y deportes de contacto puedan desenvolverse, sin tener las limitantes que otros estilos de competencia tienen.
Lugar: Bonebreakers Central: Nezahualcoyotl #200 Colonia centro, CDMX, Metro Pino Suarez

Este torneo surge ante la necesidad de los strikers de poder poner a prueba su técnica y habilidad sin tener las limitantes que existen en un torneo de box, donde se muestra una clara desventaja de practicantes de otros estilos, buscamos equilibrar más las competencias y abrirlas para que realmente se pueda medir la habilidad de competidores con estilos diferentes de combate.

Con la modalidad de K-1 se va a dar mayor apertura a las artes marciales tradicionales ya que esta modalidad es considerada de las más dinámicas y competitivas en el circuito striker donde se busca igualar las condiciones de combate para lograr una mayor inclusión de estilos.

Innfomes Cel y WhatsApp: 5575499804

Generalidades:
Categorías:
1) Amateur: Todo practicante de cualquier arte marcial o deporte de contacto sin importar su tiempo de práctica siempre y cuando no tenga ninguna pelea de manera profesional en cualquier disciplina.
2) Pro: Todo competidor que tenga mínimo una pelea profesional en cualquier disciplina.

Divisiones:
1) Varonil Absoluta (18+)
2) Femenil Absoluta (18+)
Categorías infantiles y juvenil (solo toma en cuenta la edad no el peso)
3) Infantil menor hasta los 10 años
4) Infantil mayor 11 años – 13 años
5) Juvenil 14 años – 17 años
Características del combate:
• Cada combate Amateur constara de 2 rounds de 2 minutos cada uno con un minuto de descanso.
• Cada combate Pro constara de 2 rounds de 3 minutos cada uno con un minuto de descanso.
Divisiones de peso:
Tendrán una tolerancia de 300gr.
• – 50kg
• 50kg – 55kg
• 55kg – 60kg
• 60kg – 65kg
• 65kg – 70kg
• 70kg – 75kg
• 75kg – 80kg
• 80kg – 85kg
• 85kg – 90kg
• 90kg – 95kg
• 95kg +
El Pesaje
• Será abierto desde el día 31 de Marzo con un horario de las 16:00 a las 21:00 horas, recuerden que esto se hace con la finalidad de que puedan empezar a trabajar con cortes de peso e ir adquiriendo experiencia, No es necesario volverte a pesar.
• Los días sábado y domingo será abierto a partir de las 9:00am hasta las 10:30am para iniciar los combates a las 11am.
Costos y proceso de inscripción.
• El costo de la inscripción será de $350.00 del 30 de marzo al 2 de abril en las modalidades “Puños Libres” y “K-1”, de $600 si se participa en ambas modalidades.
Costo de entrada a espectadores :$50
• La preinscripción será de $300.00 y es hasta el día 29 de Marzo presentando su ficha de depósito con esta fecha como límite para realizar el pago y de $500 si se participa en ambas modalidades.
• Es importante reportar el pago al correo ale43237005@gmail.com con la ficha de depósito con tu nombre escrito con pluma. Recuerda que debes presentar la ficha físicamente los días de pesaje.
• El número de cuenta es 0181973312 BBVA Bancomer a nombre de Alejandro Serrano Santamaria.
• El costo de la inscripción incluye el acceso a un acompañante.
• El Acceso a espectadores será de $50.

Reglamento y criterios K-1

Vestimenta
a) En la modalidad K-1 no se utilizara calzadoSe permite el uso de short (MMA o Muay Thai) o licra (Corta o completa), no se permite el uso de pants o cualquier otro tipo de pantalón.
b) Se permite el uso de playera, camiseta, rashguard o top y de igual manera si se prefiere se puede participar con el torso desnudo.

Técnicas permitidas:
1) Todos los golpes de puños libres.
2) Todas las patadas del reglamento de kick boxing (Son válidos todos los ataques de pierna sobre los muslos, en su interior o exterior, golpeando con la tibia o el empeine. Patadas circulares altas, y a media altura, las frontales, descendentes, oblicuas descendentes, las patadas en giro, las patadas de frente y en gancho).
3) Rodillas, patadas circulares, frontales a los muslos, debajo de la rodilla, cuerpo y cabeza.
4) Amarrar (clinch) y atacar al mismo tiempo con las rodillas o cualquier otro golpe de puño dentro de los 2 segundos que dura el agarre.
5) Sujetar la pierna del oponente para defender una patada frontal o circular y dentro de los 2 segundos bajo la estimación del arbitro, para ejecutar un golpe o dos (de manos o piernas).
6) Los golpes de rodilla sin amarre son ilimitados (desde el suelo o saltando).
7) Los golpes de rodilla con amarre (clinch) son uno por competidor (dentro de los dos segundos de acción).
8) En el amarre se prohíbe bajar la cabeza del adversario para ejecutar la rodilla, si se permite saltar con la rodilla tomándolo en el amarre (tomarlo e ir hacia el oponente con la rodilla).
Faltas:
1) Se prohíbe toda intención de morder.
2) Se prohíbe toda patada a la espalda o a la parte trasera de la cabeza.
3) Se prohíbe todo cabezazo.
4) Se prohíbe golpear a los ojos.
5) Se prohíbe todo golpe (golpe, puñetazo, patada o rodilla) a las articulaciones.
6) Se prohíben las patadas bajas (área genital).
7) Se prohíbe atacar a un oponente caído y cuando éste esté tocando el suelo con los guantes.
8) Se prohíbe quitarse el protector bucal.
9) Se prohíbe utilizar cualquier tipo de derribe de Judo o Wrestling.
10) Se prohíbe atacar al oponente mientras se sujetan las cuerdas o jaula, realizar cualquier tipo de clinch o sujetar al oponente.
11) Se prohíbe atacar a la parte trasera o superior de la cabeza.
12) Cualquier golpe o patada directo a la columna vertebral.
13) Tirar de la columna vertebral del oponente mediante un amarre se considera falta.
14) Agarrar la pierna del oponente y empujarla más de dos pasos sin que ninguno de los competidores ataque.
15) Después de que el competidor se le agarre la pierna, ambos se tiran al suelo a propósito para evitar ser golpeados.
16) Cualquier rodillazo o patada hacia arriba al área genital es una falta. Si el árbitro considera que ha sido un golpe fuerte, podrán concederle hasta 3 minutos para que se recupere. Después de este tiempo, si el púgil dañado se niega a continuar, los jueces deberán decidir si la falta se cometió a propósito o accidentalmente.
17) Desobedecer las órdenes del árbitro.
18) Impedir al oponente levantarse de la lona o ring.
19) Se prohíbe la proyección al suelo como la de thai.
La efectividad de los movimientos:
Se entiende por movimientos efectivos aquellos movimientos ejecutados en equilibrio y que tienen un efecto físico en el oponente. Para ser considerados como tal, los golpes o derribos deben cumplir con alguno de los siguientes puntos:
1) Que causen una pérdida del equilibrio de un competidor. Que se muevan ya sea por la fuerza del golpe, porque haya buena coordinación o por la pérdida de equilibrio de un púgil.
2) Que les haga mostrar dolor físico o psicológico (dolor o miedo).
3) Las patadas giratorias ejecutadas con fuerza y que golpeen claramente al cuerpo o el cuello se consideran efectivas, incluso si no causan ninguna pérdida de posición. De la misma forma, los rodillazos directos o circulares, ejecutados con fuerza y que golpeen con el punto de la rodilla, se consideran efectivos aún cuando no causan un efecto obvio.
4) Todos los codazos que corten movimientos se consideran efectivos sin otro efecto obvio.
5) Si un competidor da una patada a un blanco del oponente, pero éste le agarra la pierna, el que dé la patada obtiene un punto. Sin embargo, si después de haber sujetado la pierna, ambos caen a la lona por la patada, el púgil que derribe al oponente con la patada también puntuará. No obstante, si el que da la patada finge caerse al suelo mientras se le está sujetando la pierna, se considerará que han infringido las normas. En este caso, ninguno de los dos púgiles obtendrá puntuación.

Observaciones:
1) El vencedor del combate será el competidor que ejecute más movimientos efectivos con éxito ya sea moviéndose hacia delante, hacia atrás, hacia un lado o contra las cuerdas.
2) Si el número de golpes asestados por cada competidor es el mismo, y uno de ellos ha sido claramente más activo en la intención de atacar durante el combate, éste será el vencedor.
3) Si el número de golpes ejecutados por cada competidor es el mismo, y ninguno de los dos competidores ha atacado claramente en mayor proporción, el competidor que haya mostrado mejores habilidades ofensivas, defensivas, elusivas o de contraataque será el vencedor.
4) Si los competidores están de cualquier forma igualados, pero uno de ellos hace faltas constantemente, el competidor que infrinja las normas perderá el combate.
5) Si ninguno de los competidores ejecuta golpes efectivos, el competidor que reciba más movimientos no efectivos será el vencedor.
6) Las patadas de pleno Contacto asestadas sobre la defensa del oponente se deben puntuar, ya que tienen un efecto dañino sobre el oponente.
Procedimiento:
7) Se darán 10 puntos íntegros al vencedor de cada asalto, y su oponente recibirá 9, 8, 7 en proporción.
8) En un asalto igualado, ambos competidores obtienen 10 puntos íntegros (10:10).
9) El vencedor obtiene 10 puntos y el perdedor 9 (10:9).
10) El claro vencedor de un asalto obtiene 10 puntos y el perdedor 8 (10:8).
11) El vencedor de un asalto en el que a su oponente se le haya hecho una cuenta obtiene 10 puntos, y el perdedor 8 (10:8).
12) El claro vencedor de un asalto en el que a su oponte se le haya hecho una cuenta obtiene 10 puntos, y el perdedor 7 (10:7).
13) El vencedor de un asalto en el que a su oponente se le hayan hecho dos cuentas obtiene 10 puntos, y el perdedor 7 (10:7).
14) El competidor al que el árbitro haya amonestado no obtendrá los 10 puntos íntegros en ese asalto. La amonestación por parte del árbitro puede costar 1 punto por cada una.

Equipo de protección del competidor:
1) Protector bucal
2) Suspensorio
3) Guantes de 12 oz.
4) Espinilleras que también cubran el empeine.
5) Careta de barra o pomulo.
6) Peto ligero.
El uso de este equipo es obligatorio.
Los guantes, espinilleras, peto y careta serán proporcionados por los organizadores.
Cada competidor podrá utilizar su prpio equipo siempre y cuando cumpla con lo especificado anteriormente.
Reglamento y criterios Puños libres

Vestimenta
1. En la modalidad de puños libres se permite el uso de botas de box, tenis de lucha o descalzo si así se prefiere.
2. Se permite el uso de short (MMA o Muay Thai) o licra (Corta o completa), no se permite el uso de pants o cualquier otro tipo de pantalón.
3. Se permite el uso de playera, camiseta, rashguard o top y de igual manera si se prefiere se puede participar con el torso desnudo.
Técnicas permitidas:
1) Está Permitido todo tipo de golpes con uno o ambos puños (Rectos, ganchos, volados, de giro, ascendentes, descendentes y brincando) siempre y cuando sean arriba de la cintura.
2) El agarre (clinch) con una mano se permitirá solamente con la finalidad de atacar durante 2 segundos máximo.
Faltas:
1) Se prohíbe toda intención de morder.
2) Se prohíbe todo cabezazo.
3) Se prohíbe golpear a los ojos.
4) Se prohíbe sujetar los brazos o abrazar al contrincante.
5) Se prohíbe atacar a un oponente caído y cuando éste esté tocando el suelo con los guantes.
6) Se prohíbe quitarse el protector bucal.
7) Se prohíbe atacar al oponente mientras se sujetan las cuerdas o jaula, realizar cualquier tipo de clinch o sujetar al oponente.
8) Se prohíbe atacar a la parte trasera o superior de la cabeza.
9) Cualquier golpe directo a la columna vertebral.
10) Tirar de la columna vertebral del oponente mediante un amarre se considera falta.
11) Cualquier golpe al área genital es una falta. Si el árbitro considera que ha sido un golpe fuerte, podrán concederle hasta 3 minutos para que se recupere. Después de este tiempo, si el púgil dañado se niega a continuar, los jueces deberán decidir si la falta se cometió a propósito o accidentalmente.
12) Desobedecer las órdenes del árbitro.
13) Impedir al oponente levantarse de la lona o ring.
14) Se prohíbe cualquier tipo de proyección o derribe.

La efectividad de los movimientos:
Se entiende por movimientos efectivos aquellos movimientos ejecutados en equilibrio y que tienen un efecto físico en el oponente. Para ser considerados como tal, los golpes deben cumplir con alguno de los siguientes puntos:
1) Que causen una pérdida del equilibrio de un competidor. Que se muevan ya sea por la fuerza del golpe, porque haya buena coordinación o por la pérdida de equilibrio de un púgil.
2) Que les haga mostrar dolor físico o psicológico (dolor o miedo).
Observaciones y criterios:
1) El vencedor del combate será el competidor que ejecute más movimientos efectivos con éxito ya sea moviéndose hacia delante, hacia atrás, hacia un lado o contra las cuerdas.
2) Si el número de golpes asestados por cada competidor es el mismo, y uno de ellos ha sido claramente más activo en la intención de atacar durante el combate, éste será el vencedor.
3) Si el número de golpes ejecutados por cada competidor es el mismo, y ninguno de los dos competidores ha atacado claramente en mayor proporción, el competidor que haya mostrado mejores habilidades ofensivas, defensivas, elusivas o de contraataque será el vencedor.
4) Si los competidores están de cualquier forma igualados, pero uno de ellos hace faltas constantemente, el competidor que infrinja las normas perderá el combate.
5) Si ninguno de los competidores ejecuta golpes efectivos, el competidor que reciba más movimientos no efectivos será el vencedor.
6) Los golpes de pleno Contacto asestados sobre la defensa del oponente se deben puntuar, ya que tienen un efecto dañino sobre el oponente.
Procedimiento:
1) Se darán 10 puntos íntegros al vencedor de cada asalto, y su oponente recibirá 9, 8, 7 en proporción.
2) En un asalto igualado, ambos competidores obtienen 10 puntos íntegros (10:10).
3) El vencedor obtiene 10 puntos y el perdedor 9 (10:9).
4) El claro vencedor de un asalto obtiene 10 puntos y el perdedor 8 (10:8).
5) El vencedor de un asalto en el que a su oponente se le haya hecho una cuenta obtiene 10 puntos, y el perdedor 8 (10:8).
6) El claro vencedor de un asalto en el que a su oponte se le haya hecho una cuenta obtiene 10 puntos, y el perdedor 7 (10:7).
7) El vencedor de un asalto en el que a su oponente se le hayan hecho dos cuentas obtiene 10 puntos, y el perdedor 7 (10:7).
8) El competidor al que el árbitro haya amonestado no obtendrá los 10 puntos íntegros en ese asalto. La amonestación por parte del árbitro puede costar 1 punto por cada una.
Equipo de protección:
1) Protector bucal
2) Suspensorio y concha (hombres).
3) Protector de pecho (mujeres).
4) Guantes de 12 oz.
5) Careta de Barra o pómulos.
Este equipo es obligatorio
Los guantes, careta y protector de pecho serán proporcionados por los organizadores.
Los competidores podrán utilizar su equipo de protección siempre y cuando cumpla con lo especificado anteriormente.

Los guantes, careta, espinilleras, coderas y peto serán proporcionados por los organizadores.
Cada competidor podrá utilizar su propio equipo siempre y cuando cumpla con lo especificado anteriormente. 


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